Lundi 8 janvier : Nous nous sommes concertés en vue de trouver un maximum de questions auxquels nous pourrons ajouter des réponses pour mettre en place le projet. Cela allant des questions très basiques "comment modéliser une fusée", "comment afficher un fond d'écran" à des questions plus difficiles "comment gérer le tir en utilisant les principes de base de la mécanique" ou "comment créer un menu interactif".
Lundi 15 janvier : Nous avons apportés des éléments de réponses à certaines de nos questions et avons opéré une refonte partielle du site. Nous avons commencé l'écriture du code avec la mise en place d'onglets qui ont nous servir à décomposer le travail.
Lundi 22 janvier : Nous avons voulu commencer à modéliser la fusée ainsi que l'arrière-plan, nous voulions également faire apparaître de manière aléatoire des bonus, mais nous avons finalement de réserver la mise en place des bonus et des malus pour la fin du code, nous concentrant ainsi sur l'essentiel à mettre en place.
Lundi 29 janvier : Nous avons changé l'image de fond qui ne convenait pas vraiment au rendu que l'on voulait, et nous avons associé le clic au mouvement de la fusée. Nous avons également créé un défilement horizontale infini de manière à ce que lorsque la fusée sorte de l'écran par la droite, elle revienne par la gauche de l'écran. Nous avons associé ce mouvement de la fusée à l'évolution du score qui augmente à mesure que la fusée progresse de manière horizontale. Nous avons par la suite tenter d'ajouter le mouvement vertical de la fusée au clic de la souris.
Lundi 5 Février : Nous avons voulu commencer à afficher le nombre de Jokers restants et nous avons ajouter plusieurs variables dans le but de faire en sorte que la fusée ne puisse par sortir de l'écran par le bas, qu'elle se retrouve bloquée. Comme nous n'avons pas encore réussi à associer un mouvement harmonieux de la fusée au clic, nous avons décidé de faire un test en associant le mouvement de la fusée aux touches directionnelles du clavier et c'est un succès. Ainsi la fusée peut monter et sortir de l'écran plusieurs fois par le haut, mais elle doit parcourir le même nombre de "tour" dans la direction opposée pour se bloquer. Le seul petit bémol est que lorsque la fusée se bloque, elle clignote.
Lundi 12 Février (période de vacances scolaires) : Nous avons essayé d'introduire les notions de mécanique pour gérer le tir à notre code, avec l'ajout de nouvelles variables et fonctions pour gérer l'angle et la vitesse de la fusée par rapport au temps. Cependant nos tentatives se sont révélés infructueuses, pour essayer de comprendre de qui se passait dans le programme au moment du déclenchement du tir, nos avons associé la fonction "printLn" à la variable "instantTir" ce qui nous a révélé que la variable liée à l'angle fonctionnait. Nous avons par la suite trouvé comment associer la vitesse au temps, mais pas comment associer la position au temps.
Lundi 5 Mars : Nous avons enfin trouvé comment faire en sorte que notre fusée décrive une trajectoire parabolique, la réponse étant beaucoup plus simple que nous ne l'imaginions, cela nous a permis de grandement simplifier le code. Nous nous sommes rendu compte par la suite que nous étions dans l'incapacité de créer un défilement horizontal et vertical infini avec cette nouvelle trajectoire. Etant donné qu'il ne nous reste qu'une séance où nous pouvons travailler sur le projet en binôme, nous avons décidé d'abandonner momentanément le projet de départ pour nous construire un objectif plus simple. La fusée devra simplement atteindre une cible comprise dans les bornes de l'écran, au sol. Il sera possible de gérer la puissance du tir au lancement du jeu en appuyant plusieurs fois sur la touche "L".
Lundi 12 Mars :
Nous avons donc commencé a programmer le lancer, et ceci en deux partie distinctes :
Andy s'est occupé de créer une jauge de tir, et de l'intégration de la musique au programme, pendant que Tristan s'est occupé des paramètres de la cible, et de permetttre à l'utilisateur de refaire un tir avec une cible ayant des coordonnées différentes.
La première difficulté rencontrée fut la détermination des coordonnées de la cible, en effet, pour permettre à celle ci de changer ses coordonnées après un tir réussi, il fallait introduire de nouvelles variables prenant en compte l'aléatoire. Or, lors des premières tentatives, les coordonnées changeaient en permanence, ce qui n'était pas le but recherché. L'ajout de nouveaux booléens et de nouvelles conditions gérant les coordonnées de la fusée permit de résoudre ce problème. Le second problème rencontré fut la collision entre la fusée et la cible, la fusée passant à travers la cible. Ce problème fut corrigé en agrandissant la zone possible de collision entre la fusée et la cible pour prendre en compte la taille de l'image.
Enfin, pour ajouter un enjeu, nous avons ajouté une variable pour le score qui augmente à chaque fois que la cible et touchée et le nombre de tir effectués, pour que l'utilisateur ait une idée du rapport cible touchées/tir effectués qu'il a réalisé